Il panorama della comunicazione è pervaso, da oltre un secolo, da creature più o meno antropomorfe che fanno capolino nella grafica editoriale, nel web, nell’animazione e nel merchandise: i character. I character sono personaggi di fantasia disegnati o animati, in grado di entrare a contatto con gli utenti in modo diretto. In particolare questa tesi ha per oggetto gli spokes-character, una particolare tipologia di character che si fanno carico della comunicazione di un’azienda o di un servizio e ne supportano l’immagine, la storia e la diffusione. Viene inizialmente affrontata la loro panoramica di nascita e insediamento nell’ambito della comunicazione, per poi soffermarsi sulle loro caratteristiche e gli ambiti di utilizzo. Proprio per la molteplicità di usi si può ritene­re che essi possano funzionare a tutti gli effet­ti come ipermedia comunicativi, in grado di apparire sui supporti più diversi. Anche per questo, ad oggi, la letteratura su questo fenomeno non è proporzionale alla loro diffusione, non avendo un campo univoco di attribuzione, sia esso il design, l’animazione o le arti applicate. Questo motivo e la poca considerazione della loro rilevanza culturale ne svalutano la presenza all’interno della cultura del progetto: questa tesi si propone di rivalutare il loro uso, individuandone i principali punti di forza e considerando l’incremento delle loro applicazioni future. Se, infatti, grazie all’attività pubblicitaria l’uso degli spokes-character è stato considerevole, grazie al web il loro panorama si è notevolmente ampliato. Questo sia per la struttura di applicazioni e pagine web che privilegiano la comunicazione immediata per immagini, sia per la presenza di nuovi prodotti digitali, che più di altri necessitano il supporto di un mezzo che restituisca loro un volto e una sensorialità per interfacciarsi con gli utenti. Ci si propone quindi che il ruolo di questi character acquisti nella considerazione del design una propria autonomia come strumento ed una dignità progettuale, a fronte soprattutto della diffusione di queste creature, che meritano una maggiore consapevolezza d’uso.

Spokes-character. Dalla brand image al sonno della ragione

CONCHETTO, ELENA
2014/2015

Abstract

Il panorama della comunicazione è pervaso, da oltre un secolo, da creature più o meno antropomorfe che fanno capolino nella grafica editoriale, nel web, nell’animazione e nel merchandise: i character. I character sono personaggi di fantasia disegnati o animati, in grado di entrare a contatto con gli utenti in modo diretto. In particolare questa tesi ha per oggetto gli spokes-character, una particolare tipologia di character che si fanno carico della comunicazione di un’azienda o di un servizio e ne supportano l’immagine, la storia e la diffusione. Viene inizialmente affrontata la loro panoramica di nascita e insediamento nell’ambito della comunicazione, per poi soffermarsi sulle loro caratteristiche e gli ambiti di utilizzo. Proprio per la molteplicità di usi si può ritene­re che essi possano funzionare a tutti gli effet­ti come ipermedia comunicativi, in grado di apparire sui supporti più diversi. Anche per questo, ad oggi, la letteratura su questo fenomeno non è proporzionale alla loro diffusione, non avendo un campo univoco di attribuzione, sia esso il design, l’animazione o le arti applicate. Questo motivo e la poca considerazione della loro rilevanza culturale ne svalutano la presenza all’interno della cultura del progetto: questa tesi si propone di rivalutare il loro uso, individuandone i principali punti di forza e considerando l’incremento delle loro applicazioni future. Se, infatti, grazie all’attività pubblicitaria l’uso degli spokes-character è stato considerevole, grazie al web il loro panorama si è notevolmente ampliato. Questo sia per la struttura di applicazioni e pagine web che privilegiano la comunicazione immediata per immagini, sia per la presenza di nuovi prodotti digitali, che più di altri necessitano il supporto di un mezzo che restituisca loro un volto e una sensorialità per interfacciarsi con gli utenti. Ci si propone quindi che il ruolo di questi character acquisti nella considerazione del design una propria autonomia come strumento ed una dignità progettuale, a fronte soprattutto della diffusione di queste creature, che meritano una maggiore consapevolezza d’uso.
ARC III - Scuola del Design
18-dic-2015
2014/2015
Tesi di laurea Magistrale
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