La Filosofia in Gioco is a thesis about using videogames to teach to high school students, paying specific attention to the thought of Cartesio. Accademics, for example Marshall McLuahn, affirm that the videogames can stimolate an experience able to modify the cognitive process of mind, this is the reason why digital instrument could be used in teaching. Moreover game designers and critics in their researches furnish proofs of stimulating a meaningful learning given by videogames that promote positives experiences. Nowdays the pedagogy studies seem oriented to a didactic action promoting an active learning by students: these boys and girls are defined with the term “digital natives”. In fact they grow up owning since childhood digital devices, like computer and home consolles. This istruments that are already known and owned by students, could be part of the teaching in class.

La tesi la Filosofia in Gioco riguarda l’uso dei videogiochi nell’insegnamento, in particolare del pensiero di Cartesio, per gli studenti liceali. Autori accademici, come ad esempio Marshall McLuhan, sostengono che il videogioco generi un’esperienza capace di modificare i processi cognitivi, ciò può essere utilizzato ai fini dell’apprendimento. Inoltre i game designer e i critici documentano nelle proprie ricerche la promozione di esperienze positive che invogliano lo studente a cimentarsi con tale media e favoriscono un apprendimento più efficace. Ciò è possibile grazie a due caratteristiche dei giochi digitali: la prima è la sua natura simulativa, la quale permette un’esperienza di apprendimento personalizzato, basato sull’agire contestualizzato e ricalcante la struttura della nostra mente. La seconda caratteristica è di essere divertente, infatti il gioco è un’azione autotelica che conduce l’utente in uno stato in cui l’azione, anche faticosa, e il piacere si uniscono. La pedagogia contemporanea sembra orientarsi verso un agire didattico che promuove l’apprendimento attivo, in cui i docenti e le istituzioni scolastiche sono chiamati a rispondere alla nuova sfida di una generazione nata e cresciuta con computer e device digitali nelle proprie case. I ragazzi, definiti nativi digitali, hanno a portata di mano strumenti: la scuola può educare ad un uso intelligente e consapevole di questi nuovi artefatti, oltre alle nuove possibilità di integrazione con l’agire didattico in aula.

La filosofia in gioco

POZZI, MATTEO
2014/2015

Abstract

La Filosofia in Gioco is a thesis about using videogames to teach to high school students, paying specific attention to the thought of Cartesio. Accademics, for example Marshall McLuahn, affirm that the videogames can stimolate an experience able to modify the cognitive process of mind, this is the reason why digital instrument could be used in teaching. Moreover game designers and critics in their researches furnish proofs of stimulating a meaningful learning given by videogames that promote positives experiences. Nowdays the pedagogy studies seem oriented to a didactic action promoting an active learning by students: these boys and girls are defined with the term “digital natives”. In fact they grow up owning since childhood digital devices, like computer and home consolles. This istruments that are already known and owned by students, could be part of the teaching in class.
Mariani, Ilaria
ARC III - Scuola del Design
18-dic-2015
2014/2015
La tesi la Filosofia in Gioco riguarda l’uso dei videogiochi nell’insegnamento, in particolare del pensiero di Cartesio, per gli studenti liceali. Autori accademici, come ad esempio Marshall McLuhan, sostengono che il videogioco generi un’esperienza capace di modificare i processi cognitivi, ciò può essere utilizzato ai fini dell’apprendimento. Inoltre i game designer e i critici documentano nelle proprie ricerche la promozione di esperienze positive che invogliano lo studente a cimentarsi con tale media e favoriscono un apprendimento più efficace. Ciò è possibile grazie a due caratteristiche dei giochi digitali: la prima è la sua natura simulativa, la quale permette un’esperienza di apprendimento personalizzato, basato sull’agire contestualizzato e ricalcante la struttura della nostra mente. La seconda caratteristica è di essere divertente, infatti il gioco è un’azione autotelica che conduce l’utente in uno stato in cui l’azione, anche faticosa, e il piacere si uniscono. La pedagogia contemporanea sembra orientarsi verso un agire didattico che promuove l’apprendimento attivo, in cui i docenti e le istituzioni scolastiche sono chiamati a rispondere alla nuova sfida di una generazione nata e cresciuta con computer e device digitali nelle proprie case. I ragazzi, definiti nativi digitali, hanno a portata di mano strumenti: la scuola può educare ad un uso intelligente e consapevole di questi nuovi artefatti, oltre alle nuove possibilità di integrazione con l’agire didattico in aula.
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/117335