Every human activity implies the consumption of water. Nonetheless, the link between the usage of water resources and the production of goods and services is often not immediately perceived, especially by a population increasingly less in contact with the production processes. This thesis and the corresponding project investigate the theme of the “water footprint” of food and aim at communicating the water cost of our everyday eating habits, trying to stimulate more aware choices. The form of a game emerges as an instrument of communication capable of dealing with serious themes, creating valuable experiences for the player. Indeed, several gaming artifacts are designed so as to make the players more aware of topics of social interest. In particular, Urban Games and Pervasive Games are considered, and the genre of treasure hunts is analyzed. The concept of virtual water is then introduced, followed by the closely related concept of water footprint, the indicator that quantifies the total amount of virtual water “contained” in goods and services used by an individual or a nation. The research reveals how food production, which is the main cause of water consumption, has an impact that varies depending on the specific category of the food that is produced, and how even within the same category different kinds of food result in different amounts of consumed water. Visualizing the “hidden” water use behind food can be a starting point for more aware choices and a better management of the globe’s freshwater resources. Water Weight originates from these concepts: it is a game experience in which players discover and apply the scientific knowledge connected to the water footprint of food.

Ogni attività umana comporta un consumo in termini di acqua. Tuttavia, il collegamento tra l’uso di risorse idriche e la produzione di beni e servizi, spesso, non è immediatamente percepibile, specialmente agli occhi di una popolazione sempre meno a contatto con i processi produttivi. La presente trattazione e l’elaborato progettuale che ne deriva indagano il tema dell’impronta idrica del cibo e hanno l’obiettivo di svelare i costi d’acqua legati alle abitudini alimentari quotidiane, quindi indurre verso scelte consapevoli. L’approccio ludico emerge quale strumento di comunicazione capace di affrontare attraverso semplificazioni concettuali tematiche impegnative e serie, creando esperienze significative per il giocatore. Diversi artefatti ludici, infatti, sono progettati con lo scopo di sensibilizzare i giocatori su questioni di interesse sociale. In particolare si analizzano le tipologie di giochi identificate come Pervasive e Urban Game, con specifica attenzione al genere della caccia al tesoro. Viene poi introdotto il concetto di acqua virtuale seguito da quello strettamente connesso di impronta idrica, l’indicatore ambientale che quantifica il contenuto complessivo di acqua virtuale di tutti i beni e servizi utilizzati da un singolo individuo o nazione. La ricerca rivela come la richiesta alimentare, principale causa di consumo idrico, abbia un impatto differente a seconda del tipo di alimento e come, anche all’interno di una stessa categoria, ci siano alimenti che, più di altri, pesano sulla disponibilità d’acqua dolce. Visualizzare il consumo di acqua “nascosta” dietro i prodotti alimentari può costituire la base per scelte consapevoli e una migliore gestione delle risorse idriche. Da queste considerazioni, deriva Water Weight, il Peso dell’Acqua, un’esperienza ludica vissuta in prima persona in cui i partecipanti scoprono e applicano nella pratica del gioco conoscenze scientifiche legate all’impronta idrica del cibo.

Il peso dell'acqua. L'impronta idrica dei prodotti alimentari attraverso il game design

PESSOT, DANIELA SONIA
2014/2015

Abstract

Every human activity implies the consumption of water. Nonetheless, the link between the usage of water resources and the production of goods and services is often not immediately perceived, especially by a population increasingly less in contact with the production processes. This thesis and the corresponding project investigate the theme of the “water footprint” of food and aim at communicating the water cost of our everyday eating habits, trying to stimulate more aware choices. The form of a game emerges as an instrument of communication capable of dealing with serious themes, creating valuable experiences for the player. Indeed, several gaming artifacts are designed so as to make the players more aware of topics of social interest. In particular, Urban Games and Pervasive Games are considered, and the genre of treasure hunts is analyzed. The concept of virtual water is then introduced, followed by the closely related concept of water footprint, the indicator that quantifies the total amount of virtual water “contained” in goods and services used by an individual or a nation. The research reveals how food production, which is the main cause of water consumption, has an impact that varies depending on the specific category of the food that is produced, and how even within the same category different kinds of food result in different amounts of consumed water. Visualizing the “hidden” water use behind food can be a starting point for more aware choices and a better management of the globe’s freshwater resources. Water Weight originates from these concepts: it is a game experience in which players discover and apply the scientific knowledge connected to the water footprint of food.
SPALLAZZO, DAVIDE
MARIANI, ILARIA
ARC III - Scuola del Design
28-apr-2016
2014/2015
Ogni attività umana comporta un consumo in termini di acqua. Tuttavia, il collegamento tra l’uso di risorse idriche e la produzione di beni e servizi, spesso, non è immediatamente percepibile, specialmente agli occhi di una popolazione sempre meno a contatto con i processi produttivi. La presente trattazione e l’elaborato progettuale che ne deriva indagano il tema dell’impronta idrica del cibo e hanno l’obiettivo di svelare i costi d’acqua legati alle abitudini alimentari quotidiane, quindi indurre verso scelte consapevoli. L’approccio ludico emerge quale strumento di comunicazione capace di affrontare attraverso semplificazioni concettuali tematiche impegnative e serie, creando esperienze significative per il giocatore. Diversi artefatti ludici, infatti, sono progettati con lo scopo di sensibilizzare i giocatori su questioni di interesse sociale. In particolare si analizzano le tipologie di giochi identificate come Pervasive e Urban Game, con specifica attenzione al genere della caccia al tesoro. Viene poi introdotto il concetto di acqua virtuale seguito da quello strettamente connesso di impronta idrica, l’indicatore ambientale che quantifica il contenuto complessivo di acqua virtuale di tutti i beni e servizi utilizzati da un singolo individuo o nazione. La ricerca rivela come la richiesta alimentare, principale causa di consumo idrico, abbia un impatto differente a seconda del tipo di alimento e come, anche all’interno di una stessa categoria, ci siano alimenti che, più di altri, pesano sulla disponibilità d’acqua dolce. Visualizzare il consumo di acqua “nascosta” dietro i prodotti alimentari può costituire la base per scelte consapevoli e una migliore gestione delle risorse idriche. Da queste considerazioni, deriva Water Weight, il Peso dell’Acqua, un’esperienza ludica vissuta in prima persona in cui i partecipanti scoprono e applicano nella pratica del gioco conoscenze scientifiche legate all’impronta idrica del cibo.
Tesi di laurea Magistrale
File allegati
File Dimensione Formato  
2016_04_Pessot.pdf

non accessibile

Descrizione: Testo della tesi
Dimensione 28.62 MB
Formato Adobe PDF
28.62 MB Adobe PDF   Visualizza/Apri

I documenti in POLITesi sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/121914