This thesis is about Game Studies and Game Design and its has two main goals: the first one is to use these disciplines to improve prosocial behaviour inside work groups with little past experience, and the second one is to provide valuable tool to be used to solve untackled problems that the group has met during its work To do so, it is needed to introduce the discipline known as Game Studies, starting from its very basis (definition of game and the meaningfulness of player’s actions inside the game). Then, the interaction between game and narrative has been investigated, introducing the notion of narrative world and avatar, the digital prosthesis that allows the player to interact with the world described in the game. Particular attention has been paid to the definition of game as a conflict narration. This definition led to the case studies’ analysis using a conflict taxonomy, which focuses on defining the different resolutions of the conflict. This is the focal information that outlines the differences between cooperative, collaborative and competitive games and that allows to understand how these different typology of games can influence the player. After this analysis, it has been decided to design a cooperative boardgame, because it seemed the best tool to achieve the highlighted objectives. Then, I have approached main theories about Team Working and Team Building, focusing on the latter to spot the most useful information to be delivered to players. Belbin’s role theory, Myers-Briggs Type Indicator and Pearson-Marr Archetype Indicator have been analysed and, thanks to them, it has been possible to define characters that could best simulate types of people in groups allowing, in the meantime, the best level of personification for the player. Thanks to the analysed literature, it has been possible to design a cooperative boardgame that allows players to improve their prosocial behaviour towards their group’s members, delivering the basis of Team Working and Team Building. In particular, the game allows the player to understand the presence of different personalities inside groups, phases that every group has to overcome and problems that can arise during these phases. This last element allows the player to discuss with his team members about problems he lived during the group work and, together, find a way to overcome them.

La tesi si posiziona nell’ambito dei Game Studies e del Game Design e si propone di utilizzare queste discipline per migliorare l’atteggiamento prosociale all’interno di gruppi di lavoro composti da membri con poca esperienza e fornire un artefatto che il gruppo può utilizzare per risolvere i problemi incontrati durante il lavoro di gruppo. Per fare ciò è stato necessario avvicinarsi alla disciplina dei Game Studies, partendo dalle sue basi come la definizione di gioco e la significatività delle azioni del giocatore all’interno del gioco, per poi approfondire l’interazione presente tra il gioco e la narrazione, introducendo i concetti di mondo narrativo e avatar, protesi digitale che permette al giocatore di interagire con il mondo descritto nel gioco. Particolare attenzione è stata posta alla definizione di gioco come narrazione di un conflitto, elemento cardine che mi ha permesso di analizzare i casi studio presenti utilizzando una tassonomia del conflitto che esamina le possibili risoluzioni dello stesso, informazione fondamentale per capire la differenza tra giochi cooperativi, collaborativi e competitivi e capire gli effetti che le diverse interazioni hanno sui giocatori. Dall’analisi di questi studi è stato possibile definire il gioco da tavolo cooperativo come artefatto più indicato per raggiungere gli obiettivi posti. Successivamente mi sono avvicinato alle principali teorie di Team Working e Team Building, focalizzandomi sul secondo, per individuare le informazioni da veicolare ai giocatori. Sono state analizzate le teorie dei ruoli di Belbin, il Myers-Briggs Type Indicator e il Pearson-Marr Archetype Indicator e, tramite esse è stato possibile definire dei personaggi che riuscissero al meglio a simulare le tipologie di persone presenti nei gruppi, senza risultare troppo definiti per permettere una maggiore immedesimazione del giocatore. Grazie alla letteratura di riferimento è stato possibile progettare un gioco da tavolo cooperativo che permette ai giocatori di migliorare l’atteggiamento prosociale verso i propri compagni di gruppo, veicolando le principali basi del Team Working e del Team Building, in particolare la presenza di differenti personalità all’interno di un gruppo, le fasi che un gruppo deve superare e i problemi che può incontrare. Questo ultimo elemento permette ai giocatori di dialogare con i propri colleghi e risolvere i problemi che il gruppo può avere affrontato durante il progetto passato.

Il gruppo in gioco. Un sistema ludico per migliorare l'atteggiamento prosociale all'interno dei gruppi di lavoro

CANDIDO, ALESSIO
2014/2015

Abstract

This thesis is about Game Studies and Game Design and its has two main goals: the first one is to use these disciplines to improve prosocial behaviour inside work groups with little past experience, and the second one is to provide valuable tool to be used to solve untackled problems that the group has met during its work To do so, it is needed to introduce the discipline known as Game Studies, starting from its very basis (definition of game and the meaningfulness of player’s actions inside the game). Then, the interaction between game and narrative has been investigated, introducing the notion of narrative world and avatar, the digital prosthesis that allows the player to interact with the world described in the game. Particular attention has been paid to the definition of game as a conflict narration. This definition led to the case studies’ analysis using a conflict taxonomy, which focuses on defining the different resolutions of the conflict. This is the focal information that outlines the differences between cooperative, collaborative and competitive games and that allows to understand how these different typology of games can influence the player. After this analysis, it has been decided to design a cooperative boardgame, because it seemed the best tool to achieve the highlighted objectives. Then, I have approached main theories about Team Working and Team Building, focusing on the latter to spot the most useful information to be delivered to players. Belbin’s role theory, Myers-Briggs Type Indicator and Pearson-Marr Archetype Indicator have been analysed and, thanks to them, it has been possible to define characters that could best simulate types of people in groups allowing, in the meantime, the best level of personification for the player. Thanks to the analysed literature, it has been possible to design a cooperative boardgame that allows players to improve their prosocial behaviour towards their group’s members, delivering the basis of Team Working and Team Building. In particular, the game allows the player to understand the presence of different personalities inside groups, phases that every group has to overcome and problems that can arise during these phases. This last element allows the player to discuss with his team members about problems he lived during the group work and, together, find a way to overcome them.
MARIANI, ILARIA
ARC III - Scuola del Design
28-apr-2016
2014/2015
La tesi si posiziona nell’ambito dei Game Studies e del Game Design e si propone di utilizzare queste discipline per migliorare l’atteggiamento prosociale all’interno di gruppi di lavoro composti da membri con poca esperienza e fornire un artefatto che il gruppo può utilizzare per risolvere i problemi incontrati durante il lavoro di gruppo. Per fare ciò è stato necessario avvicinarsi alla disciplina dei Game Studies, partendo dalle sue basi come la definizione di gioco e la significatività delle azioni del giocatore all’interno del gioco, per poi approfondire l’interazione presente tra il gioco e la narrazione, introducendo i concetti di mondo narrativo e avatar, protesi digitale che permette al giocatore di interagire con il mondo descritto nel gioco. Particolare attenzione è stata posta alla definizione di gioco come narrazione di un conflitto, elemento cardine che mi ha permesso di analizzare i casi studio presenti utilizzando una tassonomia del conflitto che esamina le possibili risoluzioni dello stesso, informazione fondamentale per capire la differenza tra giochi cooperativi, collaborativi e competitivi e capire gli effetti che le diverse interazioni hanno sui giocatori. Dall’analisi di questi studi è stato possibile definire il gioco da tavolo cooperativo come artefatto più indicato per raggiungere gli obiettivi posti. Successivamente mi sono avvicinato alle principali teorie di Team Working e Team Building, focalizzandomi sul secondo, per individuare le informazioni da veicolare ai giocatori. Sono state analizzate le teorie dei ruoli di Belbin, il Myers-Briggs Type Indicator e il Pearson-Marr Archetype Indicator e, tramite esse è stato possibile definire dei personaggi che riuscissero al meglio a simulare le tipologie di persone presenti nei gruppi, senza risultare troppo definiti per permettere una maggiore immedesimazione del giocatore. Grazie alla letteratura di riferimento è stato possibile progettare un gioco da tavolo cooperativo che permette ai giocatori di migliorare l’atteggiamento prosociale verso i propri compagni di gruppo, veicolando le principali basi del Team Working e del Team Building, in particolare la presenza di differenti personalità all’interno di un gruppo, le fasi che un gruppo deve superare e i problemi che può incontrare. Questo ultimo elemento permette ai giocatori di dialogare con i propri colleghi e risolvere i problemi che il gruppo può avere affrontato durante il progetto passato.
Tesi di laurea Magistrale
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