This thesis was born from the desire to investigate the controversial issue of the addiction to the Internet and to the new digital technologies. It focuses on the changes they have introduced in our daily life, more specifically, on a specific aspect of the matter: the human propensity to multitasking behavior. An analysis of this widespread tendency is provided in order to understand what its possible consequences could be. The project proposal I have submitted is a game that aims to make the individuals of the so-called Generation Y (digital natives currently between 20 and 29 years old) become aware of the issue of the addiction to digital devices. The project shows as well that using the smartphone and conducting other tasks simultaneously can lead to a loss of efficiency and effectiveness. Adopting the perspective of Communication Design and making use of knowledges from Media Studies and Sociology, a research has been carried out on the use of digital devices and of the Internet. The results of the analysis show the necessity to make individuals think about how they experience not only the amount of time they spend using the devices, but also the presence of the devices itself. It has emerged that the game, a powerful and effective communication tool which exploits its procedural rhetoric and its ability to simplify complex scenarios, manages to put the players in a context of difficult situations and problems which resemble daily life. It was therefore necessary to approach the discipline of Game Studies starting from its very foundations, such as the definitions of play, game and the significance of player's actions. Then I explored the concept of magic circle as a safe "place" in which the propensity to take on different perspectives and to pondarate problematic issues grows. Hence, I created Smart Wars, a board game where players compete to see which of them is more multitasking, while reflecting on the positive and negative aspects of their digital habits. This project is not intended to be a final word on what is right or wrong, it rather suggests that a balanced use of the devices may be a path for a more conscious and better life.

Questa tesi nasce dalla volontà di riflettere sulla questione controversa della dipendenza da Internet e nuove tecnologie digitali, focalizzando l’attenzione sui cambiamenti che queste ultime hanno portato nella quotidianità. In particolare pone l’accento su uno specifico aspetto della questione, cioè la propensione dell’essere umano ai comportamenti multitasking, analizzandola per comprendere quali sono le possibili conseguenze e poiché molto diffusa nella società odierna. La proposta progettuale presentata è dunque un artefatto ludico che intende sensibilizzare gli individui della cosiddetta Generazione Y (nativi digitali attualmente tra i 20 e i 29 anni) sul tema della dipendenza dai device digitali; nello specifico il progetto evidenzia come l’eccessivo utilizzo dello smartphone, durante lo svolgimento di altre mansioni, possa portare ad una perdita di efficienza ed efficacia. Adottando la prospettiva del Design della Comunicazione è stata effettuata una ricerca sull’utilizzo dei device digitali e della rete, avvalendosi di saperi e conoscenze che derivano dai media studies e dall’ambito della sociologia. Analizzando la situazione attuale, si è riscontrata la necessità di portare gli individui a riflettere sul modo in cui vivono la presenza dei device e non soltanto sulla quantità di tempo dedicata all’utilizzo degli stessi. Alla luce di ciò è emerso che il gioco, quale potente ed efficace strumento comunicativo, sfruttando la retorica procedurale e la sua capacità di ridurre scenari complessi, riesce a porre il giocatore di fronte a situazioni o temi difficili da affrontare nel quotidiano. È stato quindi necessario avvicinarsi alla disciplina dei Game Studies partendo dalle sue basi, come la definizione di gioco e la significatività delle azioni del giocatore, per poi approfondire il concetto di cerchio magico quale “luogo” sicuro in cui cresce la propensione ad assumere prospettive diverse e riflettere su argomenti talvolta problematici. Da qui nasce Smart Wars, un gioco da tavolo in cui i giocatori possono sfidarsi a chi è più multitasking, riflettendo sugli aspetti positivi e negativi delle proprie abitudini digitali. Con il progetto non si vuole indicare cosa sia giusto o sbagliato, ma suggerire che un uso bilanciato dei device potrebbe essere la via per una vita più consapevole e, forse, migliore.

Connected or addicted ? Giocare per riflettere sulle abitudini digitali

RIGHETTO, ANITA
2015/2016

Abstract

This thesis was born from the desire to investigate the controversial issue of the addiction to the Internet and to the new digital technologies. It focuses on the changes they have introduced in our daily life, more specifically, on a specific aspect of the matter: the human propensity to multitasking behavior. An analysis of this widespread tendency is provided in order to understand what its possible consequences could be. The project proposal I have submitted is a game that aims to make the individuals of the so-called Generation Y (digital natives currently between 20 and 29 years old) become aware of the issue of the addiction to digital devices. The project shows as well that using the smartphone and conducting other tasks simultaneously can lead to a loss of efficiency and effectiveness. Adopting the perspective of Communication Design and making use of knowledges from Media Studies and Sociology, a research has been carried out on the use of digital devices and of the Internet. The results of the analysis show the necessity to make individuals think about how they experience not only the amount of time they spend using the devices, but also the presence of the devices itself. It has emerged that the game, a powerful and effective communication tool which exploits its procedural rhetoric and its ability to simplify complex scenarios, manages to put the players in a context of difficult situations and problems which resemble daily life. It was therefore necessary to approach the discipline of Game Studies starting from its very foundations, such as the definitions of play, game and the significance of player's actions. Then I explored the concept of magic circle as a safe "place" in which the propensity to take on different perspectives and to pondarate problematic issues grows. Hence, I created Smart Wars, a board game where players compete to see which of them is more multitasking, while reflecting on the positive and negative aspects of their digital habits. This project is not intended to be a final word on what is right or wrong, it rather suggests that a balanced use of the devices may be a path for a more conscious and better life.
ANTONACCI, FRANCESCA
MARIANI, ILARIA
ARC III - Scuola del Design
29-set-2016
2015/2016
Questa tesi nasce dalla volontà di riflettere sulla questione controversa della dipendenza da Internet e nuove tecnologie digitali, focalizzando l’attenzione sui cambiamenti che queste ultime hanno portato nella quotidianità. In particolare pone l’accento su uno specifico aspetto della questione, cioè la propensione dell’essere umano ai comportamenti multitasking, analizzandola per comprendere quali sono le possibili conseguenze e poiché molto diffusa nella società odierna. La proposta progettuale presentata è dunque un artefatto ludico che intende sensibilizzare gli individui della cosiddetta Generazione Y (nativi digitali attualmente tra i 20 e i 29 anni) sul tema della dipendenza dai device digitali; nello specifico il progetto evidenzia come l’eccessivo utilizzo dello smartphone, durante lo svolgimento di altre mansioni, possa portare ad una perdita di efficienza ed efficacia. Adottando la prospettiva del Design della Comunicazione è stata effettuata una ricerca sull’utilizzo dei device digitali e della rete, avvalendosi di saperi e conoscenze che derivano dai media studies e dall’ambito della sociologia. Analizzando la situazione attuale, si è riscontrata la necessità di portare gli individui a riflettere sul modo in cui vivono la presenza dei device e non soltanto sulla quantità di tempo dedicata all’utilizzo degli stessi. Alla luce di ciò è emerso che il gioco, quale potente ed efficace strumento comunicativo, sfruttando la retorica procedurale e la sua capacità di ridurre scenari complessi, riesce a porre il giocatore di fronte a situazioni o temi difficili da affrontare nel quotidiano. È stato quindi necessario avvicinarsi alla disciplina dei Game Studies partendo dalle sue basi, come la definizione di gioco e la significatività delle azioni del giocatore, per poi approfondire il concetto di cerchio magico quale “luogo” sicuro in cui cresce la propensione ad assumere prospettive diverse e riflettere su argomenti talvolta problematici. Da qui nasce Smart Wars, un gioco da tavolo in cui i giocatori possono sfidarsi a chi è più multitasking, riflettendo sugli aspetti positivi e negativi delle proprie abitudini digitali. Con il progetto non si vuole indicare cosa sia giusto o sbagliato, ma suggerire che un uso bilanciato dei device potrebbe essere la via per una vita più consapevole e, forse, migliore.
Tesi di laurea Magistrale
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