This thesis is positioned within the fields of Game Studies and Game Design with the intent to use these disciplines to provide tools aimed to create awareness on group dynamics that can push unconscious choices. The thesis proposes an analysis of the social group and its influence on the individual through an investigation in the field of social psychology. Topic of investigation are the phases that characterize the entry of a new individual and the changes that occur in the identity of both parties. This allows to present the ambivalence of the phenomenon both as a positive force, and negative, with real examples in support of both points of view. The culture of belonging is essential in defining the perception of situations and relations between individuals, and this is where the weight of social influence is clear. Case studies are researched that can communicate the issue both in the games field and in movies in order to create a narrative adapted to the aim of the project. The game and gaming experience that result emerge as effective communication tools that focus on difficult issues faced in everyday life. Persuasive Games and Games for Social Change are means to persuade the players to change their opinions or points of view on social issues. Of great importance is the analysis of the concept of the magic circle where the player takes on different perspectives, comparable to the change that occurs in the rite of initiation into the social group. The thesis reaches a design contribution, Under Pressure, which highlights the dynamics of the group and the mechanisms of influence. The project aims to provide tools to recognize when these mechanisms are applied and raise awareness on the issue, its dynamics and consequences, both in applying and endure them. The persuasive goal unveiled after the experience allows to create a moment of reflection and debate in the light of behaviours emerged during playtime. The ludic artefact retains the will to show both aspects of group influence without putting a definitive judgment on its positive or a negative value.

Questa tesi si posiziona nell'ambito dei Game Studies e del Game Design con l'intento di utilizzare queste discipline per fornire degli strumenti per creare consapevolezza delle dinamiche di gruppo che possono spingere a scelte inconsapevoli. La tesi propone un'analisi dello studio del gruppo e della sua influenza sull'individuo nell'ambito della psicologia sociale. Si indagano le fasi che caratterizzano l’ingresso di un nuovo individuo e i cambiamenti che avvengono nell’identità di entrambe le parti. Questo permette di presentare l’ambivalenza del fenomeno sia come forza positiva, sia negativa, con esempi reali a sostegno di entrambi i punti di vista. La cultura di appartenenza è essenziale nella definizione della percezione delle situazioni e delle relazioni fra individui, ed è in questa importanza che emerge il peso dell’influenza sociale. Sono stati ricercati casi studio in grado di comunicare il tema sia nel campo ludico che nell’ambito cinematografico per creare una narrazione adatta al fine comunicativo dell’elaborato progettuale. Il gioco e l’esperienza ludica che ne consegue emergono come efficaci strumenti comunicativi in grado di focalizzare l’attenzione su temi difficilmente affrontati nel quotidiano. Nello specifico vengono presentati i Persuasive Games e i Games for Social Change come mezzi per persuadere i giocatori a cambiare opinione o punto di vista su questioni sociali. Di particolare importanza è l’analisi del concetto di cerchio magico dove il giocatore assume prospettive diverse, paragonabile al cambiamento che avviene nel rito di iniziazione del gruppo sociale. La tesi giunge a un contributo progettuale, Under Pressure, che mette in luce le dinamiche del gruppo e i meccanismi di influenza. Il progetto si pone l’obiettivo di sensibilizzare il giocatore fornendo strumenti per riconoscere quando vengono applicati questi meccanismi di influenza e creare consapevolezza sul tema, le sue dinamiche e sulle conseguenze, sia nell’applicarli sia nel subirli. Lo svelamento dell’obiettivo comunicativo a fine partita permette di creare un momento di riflessione e dibattito alla luce dei comportamenti emersi durante l’attività ludica. L’artefatto ludico mantiene la volontà di mostrare entrambi gli aspetti dell’influenza di gruppo senza porre un giudizio definitivo sulla sua valenza positiva o negativa.

Il gioco della persuasione. Comprendere l'influenza di gruppo.

PIZZETTI, SARA
2015/2016

Abstract

This thesis is positioned within the fields of Game Studies and Game Design with the intent to use these disciplines to provide tools aimed to create awareness on group dynamics that can push unconscious choices. The thesis proposes an analysis of the social group and its influence on the individual through an investigation in the field of social psychology. Topic of investigation are the phases that characterize the entry of a new individual and the changes that occur in the identity of both parties. This allows to present the ambivalence of the phenomenon both as a positive force, and negative, with real examples in support of both points of view. The culture of belonging is essential in defining the perception of situations and relations between individuals, and this is where the weight of social influence is clear. Case studies are researched that can communicate the issue both in the games field and in movies in order to create a narrative adapted to the aim of the project. The game and gaming experience that result emerge as effective communication tools that focus on difficult issues faced in everyday life. Persuasive Games and Games for Social Change are means to persuade the players to change their opinions or points of view on social issues. Of great importance is the analysis of the concept of the magic circle where the player takes on different perspectives, comparable to the change that occurs in the rite of initiation into the social group. The thesis reaches a design contribution, Under Pressure, which highlights the dynamics of the group and the mechanisms of influence. The project aims to provide tools to recognize when these mechanisms are applied and raise awareness on the issue, its dynamics and consequences, both in applying and endure them. The persuasive goal unveiled after the experience allows to create a moment of reflection and debate in the light of behaviours emerged during playtime. The ludic artefact retains the will to show both aspects of group influence without putting a definitive judgment on its positive or a negative value.
MARIANI, ILARIA
ARC III - Scuola del Design
27-apr-2017
2015/2016
Questa tesi si posiziona nell'ambito dei Game Studies e del Game Design con l'intento di utilizzare queste discipline per fornire degli strumenti per creare consapevolezza delle dinamiche di gruppo che possono spingere a scelte inconsapevoli. La tesi propone un'analisi dello studio del gruppo e della sua influenza sull'individuo nell'ambito della psicologia sociale. Si indagano le fasi che caratterizzano l’ingresso di un nuovo individuo e i cambiamenti che avvengono nell’identità di entrambe le parti. Questo permette di presentare l’ambivalenza del fenomeno sia come forza positiva, sia negativa, con esempi reali a sostegno di entrambi i punti di vista. La cultura di appartenenza è essenziale nella definizione della percezione delle situazioni e delle relazioni fra individui, ed è in questa importanza che emerge il peso dell’influenza sociale. Sono stati ricercati casi studio in grado di comunicare il tema sia nel campo ludico che nell’ambito cinematografico per creare una narrazione adatta al fine comunicativo dell’elaborato progettuale. Il gioco e l’esperienza ludica che ne consegue emergono come efficaci strumenti comunicativi in grado di focalizzare l’attenzione su temi difficilmente affrontati nel quotidiano. Nello specifico vengono presentati i Persuasive Games e i Games for Social Change come mezzi per persuadere i giocatori a cambiare opinione o punto di vista su questioni sociali. Di particolare importanza è l’analisi del concetto di cerchio magico dove il giocatore assume prospettive diverse, paragonabile al cambiamento che avviene nel rito di iniziazione del gruppo sociale. La tesi giunge a un contributo progettuale, Under Pressure, che mette in luce le dinamiche del gruppo e i meccanismi di influenza. Il progetto si pone l’obiettivo di sensibilizzare il giocatore fornendo strumenti per riconoscere quando vengono applicati questi meccanismi di influenza e creare consapevolezza sul tema, le sue dinamiche e sulle conseguenze, sia nell’applicarli sia nel subirli. Lo svelamento dell’obiettivo comunicativo a fine partita permette di creare un momento di riflessione e dibattito alla luce dei comportamenti emersi durante l’attività ludica. L’artefatto ludico mantiene la volontà di mostrare entrambi gli aspetti dell’influenza di gruppo senza porre un giudizio definitivo sulla sua valenza positiva o negativa.
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/132998