This thesis deals with a general overview of the consideration and the stigma surrounding the mental patient in Western society. Although mental illness is extremely common (affecting one in four people in the world, according to the World Health Organization) the stigma that surrounds this kind of disease is still very strong: it is associated with crime and wicked moral values, while some mental illnesses are too often not even considered as such. The misinformation and prejudice concerning this issue cause great pain to those who suffer from mental illness and to the people who share their existence: this could be avoided with proper knowledge and awareness on the matter. The aim of this research is to present through a game a more accurate and not-stygmatized view of the mentally ill condition. Hence the need to investigate the role that a communication designers can have in creating a communicative artifact that can create awareness on the issue and empathy for the sick. The playful approach gives the opportunity to the user to impersonate the person judged, in a universe, though fictional, that shows the present-day society dynamics and customs; making the player think about the subject and experience significant experiences that can dismantle some forms of prejudice as well as the more general misinformation. For this reason, I saw a persuasive game as the most appropriate instrument to stimulate interest and empathy, creating conditions to address critical issues in a more open way. Through a game it is possible to talk about complex situations e themes like personality disorders, leading to reflect on it even those who in their private life would not have approached the subject.

Questa tesi affronta una panoramica generale sulla considerazione e sullo stigma che riguardano il paziente mentale nella società occidentale. Benché la malattia mentale sia estremamente diffusa (colpendo, secondo L’Organizzazione Mondiale della Sanità, una persona su quattro nel mondo) lo stigma che circonda questa malattia è ancora molto forte: nei casi più gravi essa viene associata alla criminalità e a valori morali degeneri, mentre in riferimento le malattie mentali meno gravi alle volte non vengono nemmeno considerate tali. La disinformazione e il pregiudizio che riguardano questa tematica pongono coloro che ne soffrono e le persone che ne condividono l’esistenza in uno stato di sofferenza ulteriore rispetto a quella che già la malattia causa, evitabile con un’adeguata conoscenza e sensibilizzazione sulla materia. L’intenzione è quella di presentare attraverso il gioco una visione più accurata e non stigmatizzante della condizione del malato mentale. Da qui l’esigenza di approfondire il ruolo che un designer della comunicazione può avere nella creazione di un artefatto comunicativo in grado creare consapevolezza sulla tematica ed empatia nei confronti dei malati. L’approccio ludico dà l’opportunità all’utente di impersonare il soggetto giudicato, in un universo, sebbene finzionale, vicino alla società odierna nelle dinamiche e nei costumi; portandolo a riflettere e a sperimentare esperienze significative, che veicolano contenuti accreditati, smantellando alcune forme pregiudiziali nonché la più generica disinformazione. Per questo motivo ho visto nel gioco lo strumento più adatto a stimolare interesse ed empatia, creando i presupposti per affrontare argomenti critici in maniera più aperta. Attraverso il gioco infatti è possibile illustrare in modo leggero e coinvolgente realtà complesse come quella dei disturbi di personalità, portando ad una riflessione anche coloro che nella vita quotidiana non si sarebbero avvicinati all’argomento.

Va tutto bene. Gioco. Stigma. Malattia mentale

MARINI, MARTINA
2015/2016

Abstract

This thesis deals with a general overview of the consideration and the stigma surrounding the mental patient in Western society. Although mental illness is extremely common (affecting one in four people in the world, according to the World Health Organization) the stigma that surrounds this kind of disease is still very strong: it is associated with crime and wicked moral values, while some mental illnesses are too often not even considered as such. The misinformation and prejudice concerning this issue cause great pain to those who suffer from mental illness and to the people who share their existence: this could be avoided with proper knowledge and awareness on the matter. The aim of this research is to present through a game a more accurate and not-stygmatized view of the mentally ill condition. Hence the need to investigate the role that a communication designers can have in creating a communicative artifact that can create awareness on the issue and empathy for the sick. The playful approach gives the opportunity to the user to impersonate the person judged, in a universe, though fictional, that shows the present-day society dynamics and customs; making the player think about the subject and experience significant experiences that can dismantle some forms of prejudice as well as the more general misinformation. For this reason, I saw a persuasive game as the most appropriate instrument to stimulate interest and empathy, creating conditions to address critical issues in a more open way. Through a game it is possible to talk about complex situations e themes like personality disorders, leading to reflect on it even those who in their private life would not have approached the subject.
MARIANI, ILARIA
ARC III - Scuola del Design
27-apr-2017
2015/2016
Questa tesi affronta una panoramica generale sulla considerazione e sullo stigma che riguardano il paziente mentale nella società occidentale. Benché la malattia mentale sia estremamente diffusa (colpendo, secondo L’Organizzazione Mondiale della Sanità, una persona su quattro nel mondo) lo stigma che circonda questa malattia è ancora molto forte: nei casi più gravi essa viene associata alla criminalità e a valori morali degeneri, mentre in riferimento le malattie mentali meno gravi alle volte non vengono nemmeno considerate tali. La disinformazione e il pregiudizio che riguardano questa tematica pongono coloro che ne soffrono e le persone che ne condividono l’esistenza in uno stato di sofferenza ulteriore rispetto a quella che già la malattia causa, evitabile con un’adeguata conoscenza e sensibilizzazione sulla materia. L’intenzione è quella di presentare attraverso il gioco una visione più accurata e non stigmatizzante della condizione del malato mentale. Da qui l’esigenza di approfondire il ruolo che un designer della comunicazione può avere nella creazione di un artefatto comunicativo in grado creare consapevolezza sulla tematica ed empatia nei confronti dei malati. L’approccio ludico dà l’opportunità all’utente di impersonare il soggetto giudicato, in un universo, sebbene finzionale, vicino alla società odierna nelle dinamiche e nei costumi; portandolo a riflettere e a sperimentare esperienze significative, che veicolano contenuti accreditati, smantellando alcune forme pregiudiziali nonché la più generica disinformazione. Per questo motivo ho visto nel gioco lo strumento più adatto a stimolare interesse ed empatia, creando i presupposti per affrontare argomenti critici in maniera più aperta. Attraverso il gioco infatti è possibile illustrare in modo leggero e coinvolgente realtà complesse come quella dei disturbi di personalità, portando ad una riflessione anche coloro che nella vita quotidiana non si sarebbero avvicinati all’argomento.
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/133008