Sports and fitness-related market has been undergoing a period of significant changes in the last years. The main reason for this transformation is due to the introduction of increasingly more advanced and sophisticated new technologies, as well as the digitalization of systems. Nowadays, anybody willing to exercise can do it wherever and whenever he feels like just by accessing the fitness applications downloaded on their own smartphone. These systems allow the user to deal with them in a really autonomous way, to spare money, to monitor their own performances and health state, thus representing the new frontier regarding fitness and wellness. To answer this change of paradigm companies, which once used to deal with only sporting products, have started to diversify their offer on the market, juxtaposing the selling of material goods and the services related to sports and wellness. In spite of such a rich scenario full of new possibilities and offers, people do not always find a real motivation to exercise and are not able to make the most of the potentialities deriving from the new technologies, which can contribute to making their experiences pretty much unique and captivating. This is the premise from which the idea to develop a digital service able to offer new incentives to exercise was born, aiming at the re-discovery of the territory as the distinct element with the power to encourage users to leave their home and to make them appreciate the joy of going outdoor. This thesis is divided into two parts. The first one consists in the proposal of a new business model, whose final result is the development of HOOOP, a digital platform which exploits dynamics of gamification and innovative technologies to involve the users. The second one instead is about the definition of a digital strategy, whose goal is the launch and the promotion of the service on the market. The strategy output is the creation of a multi-channel campaign and its related contents.

Il mercato legato allo sport e al benessere sta vivendo negli ultimi anni una periodo di cambiamenti significativi. Il motivo principale di questa trasformazione deriva dall’introduzione di nuove tecnologie sempre più avanzate e sofisticate e dalla digitalizzazione dei sistemi. Al giorno d’oggi, chiunque voglia praticare attività fisica può farlo dove e quando vuole, utilizzando le applicazioni per il fitness scaricate sul proprio smartphone. Questi sistemi permettono di gestirsi in maniera autonoma, di risparmiare, di monitorare le proprie prestazioni e il proprio stato di salute, e costituiscono di fatto la nuova frontiera del fitness e del wellness. Proprio per rispondere a questo cambio di paradigma, le aziende che un tempo trattavano soltanto prodotti sportivi hanno iniziato a diversificare la loro offerta, affiancando alla vendita di beni materiali l’offerta di servizi legati allo sport e al benessere. Nonostante uno scenario ricco di offerte e di possibilità, spesso le persone non trovano una reale motivazione per tenersi in forma e non sono messe nelle condizioni di sfruttare a pieno le potenzialità delle nuove tecnologie per rendere le loro esperienze uniche e coinvolgenti. Da questo presupposto nasce l’idea di sviluppare un servizio digitale in grado di offrire nuovi stimoli per praticare attività fisica, puntando sulla riscoperta del territorio come elemento distintivo in grado di invogliare gli utenti ad uscire di casa e di far crescere in loro la gioia di muoversi esplorando l’ambiente circostante. Il progetto di tesi si compone di due parti. La prima consiste nell’ideazione di un nuovo modello di business, il cui risultato finale è lo sviluppo di HOOOP, una piattaforma digitale che sfrutta dinamiche di gamification e tecnologie innovative per coinvolgere gli utenti. La seconda parte consiste nella definizione di una digital strategy, che ha come obiettivi il lancio e la promozione del servizio sul mercato. L’output della strategia è la creazione di una campagna multicanale e dei relativi contenuti.

HOOOP. Il benessere della scoperta. Progettazione, sviluppo e promozione di una piattaforma IoT per la relazione tra il well-being, la cultura e il territorio

POZZECCO, FEDERICA
2016/2017

Abstract

Sports and fitness-related market has been undergoing a period of significant changes in the last years. The main reason for this transformation is due to the introduction of increasingly more advanced and sophisticated new technologies, as well as the digitalization of systems. Nowadays, anybody willing to exercise can do it wherever and whenever he feels like just by accessing the fitness applications downloaded on their own smartphone. These systems allow the user to deal with them in a really autonomous way, to spare money, to monitor their own performances and health state, thus representing the new frontier regarding fitness and wellness. To answer this change of paradigm companies, which once used to deal with only sporting products, have started to diversify their offer on the market, juxtaposing the selling of material goods and the services related to sports and wellness. In spite of such a rich scenario full of new possibilities and offers, people do not always find a real motivation to exercise and are not able to make the most of the potentialities deriving from the new technologies, which can contribute to making their experiences pretty much unique and captivating. This is the premise from which the idea to develop a digital service able to offer new incentives to exercise was born, aiming at the re-discovery of the territory as the distinct element with the power to encourage users to leave their home and to make them appreciate the joy of going outdoor. This thesis is divided into two parts. The first one consists in the proposal of a new business model, whose final result is the development of HOOOP, a digital platform which exploits dynamics of gamification and innovative technologies to involve the users. The second one instead is about the definition of a digital strategy, whose goal is the launch and the promotion of the service on the market. The strategy output is the creation of a multi-channel campaign and its related contents.
ARC III - Scuola del Design
20-apr-2018
2016/2017
Il mercato legato allo sport e al benessere sta vivendo negli ultimi anni una periodo di cambiamenti significativi. Il motivo principale di questa trasformazione deriva dall’introduzione di nuove tecnologie sempre più avanzate e sofisticate e dalla digitalizzazione dei sistemi. Al giorno d’oggi, chiunque voglia praticare attività fisica può farlo dove e quando vuole, utilizzando le applicazioni per il fitness scaricate sul proprio smartphone. Questi sistemi permettono di gestirsi in maniera autonoma, di risparmiare, di monitorare le proprie prestazioni e il proprio stato di salute, e costituiscono di fatto la nuova frontiera del fitness e del wellness. Proprio per rispondere a questo cambio di paradigma, le aziende che un tempo trattavano soltanto prodotti sportivi hanno iniziato a diversificare la loro offerta, affiancando alla vendita di beni materiali l’offerta di servizi legati allo sport e al benessere. Nonostante uno scenario ricco di offerte e di possibilità, spesso le persone non trovano una reale motivazione per tenersi in forma e non sono messe nelle condizioni di sfruttare a pieno le potenzialità delle nuove tecnologie per rendere le loro esperienze uniche e coinvolgenti. Da questo presupposto nasce l’idea di sviluppare un servizio digitale in grado di offrire nuovi stimoli per praticare attività fisica, puntando sulla riscoperta del territorio come elemento distintivo in grado di invogliare gli utenti ad uscire di casa e di far crescere in loro la gioia di muoversi esplorando l’ambiente circostante. Il progetto di tesi si compone di due parti. La prima consiste nell’ideazione di un nuovo modello di business, il cui risultato finale è lo sviluppo di HOOOP, una piattaforma digitale che sfrutta dinamiche di gamification e tecnologie innovative per coinvolgere gli utenti. La seconda parte consiste nella definizione di una digital strategy, che ha come obiettivi il lancio e la promozione del servizio sul mercato. L’output della strategia è la creazione di una campagna multicanale e dei relativi contenuti.
Tesi di laurea Magistrale
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Descrizione: HOOOP. Il benessere della scoperta. Progettazione, sviluppo e promozione di una piattaforma IoT per la relazione tra il well-being, la cultura e il territorio.
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