The following thesis examines from one side the study of the facial mimicry, as the best way by the human beings to communicate their emotions, from the other side it explores Game Studies, the matter that studies the game and the relationship between the game and the human beings. Part of this job was dedicated to the study of the issues related to the expression and the recognition of the emotions, emerging both cultural and pathological factors. They are the points on which, as a communication designer, through the Game Studies, I choose to take action. In such sense, Communication Design, and Game Design particularly, offers a space for the dialogue, the discussion and the critical reflection, a space to show and compare opinions, as powerful tool of knowledge and social change. At the end of this research work, there is a ludic artifact that wants to make my target more aware of the way with which we express emotions through the face. During the initial phases of the research, one of the objectives was to visualize all the theoretical contents about facial mimicry. Then, the analysis of cases study related to pathological issue was fundamental, in order to better understand not only the state of art of ludic products, but also the objective of final project. Finally, the qualitative and quantitative analysis of my project was very important to appraise its effectiveness and also to start a series of considerations regarding the possible future developments.

Il seguente lavoro di tesi prende in esame da un lato lo studio della mimica facciale, come modalità privilegiata dagli esseri umani per comunicare le emozioni, dall’altro i Game Studies, la disciplina che si occupa del gioco e della relazione tra il gioco e gli esseri umani. Una parte del lavoro di ricerca è stata dedicata anche allo studio delle problematiche legate all’espressione e al riconoscimento delle emozioni, facendo emergere sia fattori culturali che cause patologiche. Tali sono gli ambiti nei quali, come designer della comunicazione, attraverso i Game Studies, scelgo di intervenire. In tal senso, il Design della Comunicazione, e in particolare il Game Design, offre uno spazio per il dialogo, la discussione e la riflessione critica, uno spazio per il confronto e lo scambio di opinioni, ponendosi come potente strumento di conoscenza, di sensibilizzazione e di cambiamento sociale. A conclusione di questo percorso di ricerca, si propone un artefatto di natura ludica che ha l’obiettivo di rendere i destinatari maggiormente consapevoli del modo con cui si esprimono le emozioni tramite il viso. Durante le fasi iniziali della ricerca, uno degli obiettivi è stato quello di restituire visivamente i contenuti teorici appresi con lo studio della mimica facciale. Successivamente, è stata fondamentale l’analisi di casi studio relativi alle problematiche patologiche di interpretazione, per meglio comprendere da un lato lo stato dell’arte dei prodotti ludici, dall’altro gli obiettivi di progetto. Infine, l’analisi qualitativa e quantitativa dell’artefatto ludico è stata importante non solo per valutarne l’efficacia ma anche per avviare una serie di considerazioni in merito ai possibili sviluppi futuri.

In viso veritas. Un approccio ludico a supporto di una mimica emotiva consapevole

FELICETTI, MASSIMILIANO
2017/2018

Abstract

The following thesis examines from one side the study of the facial mimicry, as the best way by the human beings to communicate their emotions, from the other side it explores Game Studies, the matter that studies the game and the relationship between the game and the human beings. Part of this job was dedicated to the study of the issues related to the expression and the recognition of the emotions, emerging both cultural and pathological factors. They are the points on which, as a communication designer, through the Game Studies, I choose to take action. In such sense, Communication Design, and Game Design particularly, offers a space for the dialogue, the discussion and the critical reflection, a space to show and compare opinions, as powerful tool of knowledge and social change. At the end of this research work, there is a ludic artifact that wants to make my target more aware of the way with which we express emotions through the face. During the initial phases of the research, one of the objectives was to visualize all the theoretical contents about facial mimicry. Then, the analysis of cases study related to pathological issue was fundamental, in order to better understand not only the state of art of ludic products, but also the objective of final project. Finally, the qualitative and quantitative analysis of my project was very important to appraise its effectiveness and also to start a series of considerations regarding the possible future developments.
MARIANI, ILARIA
MATTIASSI, ALAN
ARC III - Scuola del Design
4-ott-2018
2017/2018
Il seguente lavoro di tesi prende in esame da un lato lo studio della mimica facciale, come modalità privilegiata dagli esseri umani per comunicare le emozioni, dall’altro i Game Studies, la disciplina che si occupa del gioco e della relazione tra il gioco e gli esseri umani. Una parte del lavoro di ricerca è stata dedicata anche allo studio delle problematiche legate all’espressione e al riconoscimento delle emozioni, facendo emergere sia fattori culturali che cause patologiche. Tali sono gli ambiti nei quali, come designer della comunicazione, attraverso i Game Studies, scelgo di intervenire. In tal senso, il Design della Comunicazione, e in particolare il Game Design, offre uno spazio per il dialogo, la discussione e la riflessione critica, uno spazio per il confronto e lo scambio di opinioni, ponendosi come potente strumento di conoscenza, di sensibilizzazione e di cambiamento sociale. A conclusione di questo percorso di ricerca, si propone un artefatto di natura ludica che ha l’obiettivo di rendere i destinatari maggiormente consapevoli del modo con cui si esprimono le emozioni tramite il viso. Durante le fasi iniziali della ricerca, uno degli obiettivi è stato quello di restituire visivamente i contenuti teorici appresi con lo studio della mimica facciale. Successivamente, è stata fondamentale l’analisi di casi studio relativi alle problematiche patologiche di interpretazione, per meglio comprendere da un lato lo stato dell’arte dei prodotti ludici, dall’altro gli obiettivi di progetto. Infine, l’analisi qualitativa e quantitativa dell’artefatto ludico è stata importante non solo per valutarne l’efficacia ma anche per avviare una serie di considerazioni in merito ai possibili sviluppi futuri.
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/143127