This thesis explores the social approach to the visual impairment management: design and social methods to help blind and low vision people in using spaces and services. The visual impairment theme is considered from a historical point of view, as the research includes a brief history of the Italian legislation for blinds and low vision. Methods of blindness management and low vision in the modern media are also addressed, highlighting various stereotypes present in the popular culture. The second part of the writing focuses on procedural rhetorics and the game spectatorship phenomena, aiming to utilize games as an instrument for the inclusion of visually impaired people. The creations of a game made to include both sighted and blind users conclude this research, ending with a few paragraphs about the usability tests and the effectiveness of the game as a communication tool.

Questa tesi tratta del metodo sociale per la gestione della disabilità visiva: pratiche progettuali e sociali nate al fine di permettere a non vedenti e ipovedenti di fruire di spazi e servizi comuni a tutti. Per analizzare l’approccio sociale si è scelto di studiare come la società moderna includa i non vedenti grazie a politiche e tecnologie specifiche. Il tema dei disturbi alla vista è trattato attraverso la storia della legislazione italiana sui non vedenti, dalle norme discriminatorie promosse alla fine del ‘800 all’integrazione scolastica avvenuta progressivamente tra il 1970 e il 1990. Sono anche descritti i modi in cui la società contemporanea gestisce il rapporto con non vedenti ed ipovedenti, mettendo in evidenza gli stereotipi riguardo alla disabilità visiva presenti nei media. In seguito la ricerca svolta studia la retorica procedurale e la recente popolarità dell’attività ludica come forma di spettacolo, con l’obbiettivo di indagare come il gioco possa essere uno strumento di inclusione. Il gioco per non vedenti è stato trattato attraverso uno studio quantitativo sui titoli disponibili su una delle maggiori piattaforme online di audio-giochi, evidenziando eventuali lacune tra i prodotti proposti. Nella parte finale della trattazione è stato progettato un videogioco multigiocatore situato, per permettere a vedenti e non vedenti di competere assieme, aiutando la formazione di legami interpersonali. Lo studio comprende anche le informazioni più importanti emerse dai vari test di usabilità ed efficacia eseguiti durante la realizzazione del prototipo, e delle conclusioni tratte da questi dati.

Luogo comune. L'utilizzo del gioco per il cambiamento sociale per coadiuvare l'integrazione di ciechi e ipovedenti

IMBRIANI, LUCA
2017/2018

Abstract

This thesis explores the social approach to the visual impairment management: design and social methods to help blind and low vision people in using spaces and services. The visual impairment theme is considered from a historical point of view, as the research includes a brief history of the Italian legislation for blinds and low vision. Methods of blindness management and low vision in the modern media are also addressed, highlighting various stereotypes present in the popular culture. The second part of the writing focuses on procedural rhetorics and the game spectatorship phenomena, aiming to utilize games as an instrument for the inclusion of visually impaired people. The creations of a game made to include both sighted and blind users conclude this research, ending with a few paragraphs about the usability tests and the effectiveness of the game as a communication tool.
MARIANI, ILARIA
ARC III - Scuola del Design
4-ott-2018
2017/2018
Questa tesi tratta del metodo sociale per la gestione della disabilità visiva: pratiche progettuali e sociali nate al fine di permettere a non vedenti e ipovedenti di fruire di spazi e servizi comuni a tutti. Per analizzare l’approccio sociale si è scelto di studiare come la società moderna includa i non vedenti grazie a politiche e tecnologie specifiche. Il tema dei disturbi alla vista è trattato attraverso la storia della legislazione italiana sui non vedenti, dalle norme discriminatorie promosse alla fine del ‘800 all’integrazione scolastica avvenuta progressivamente tra il 1970 e il 1990. Sono anche descritti i modi in cui la società contemporanea gestisce il rapporto con non vedenti ed ipovedenti, mettendo in evidenza gli stereotipi riguardo alla disabilità visiva presenti nei media. In seguito la ricerca svolta studia la retorica procedurale e la recente popolarità dell’attività ludica come forma di spettacolo, con l’obbiettivo di indagare come il gioco possa essere uno strumento di inclusione. Il gioco per non vedenti è stato trattato attraverso uno studio quantitativo sui titoli disponibili su una delle maggiori piattaforme online di audio-giochi, evidenziando eventuali lacune tra i prodotti proposti. Nella parte finale della trattazione è stato progettato un videogioco multigiocatore situato, per permettere a vedenti e non vedenti di competere assieme, aiutando la formazione di legami interpersonali. Lo studio comprende anche le informazioni più importanti emerse dai vari test di usabilità ed efficacia eseguiti durante la realizzazione del prototipo, e delle conclusioni tratte da questi dati.
Tesi di laurea Magistrale
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