The research of the thesis exposed has as its object the driving distraction and the perception of danger to driving. Distraction driving is a topic always related to awareness, because in a technological and smart era we often find ourselves interfacing with devices that distract our attention and our attention from the road during driving. It can happen to receive a message while you are at the wheel and the temptation to check even who sent it, or it could happen that the driver of the car in which we find ourselves is talking animatedly on the cell phone. These situations and many other daily actions that we carry out and that we see carried out in the car have pushed my research to focus on the theme of driving distraction. To convey the message of proper attention and perception of danger, the playful artefact was chosen, as it was able to offer the player the opportunity to safely experience the simulation of dangerous situations while driving and to learn the correlation between particular pipelines of guide and the dangers associated with them. While driving, a driver rarely has the opportunity to experience the consequences of dangerous actions for obvious reasons of prudence. We often ignore or try to diminish the risk derived from a dangerous action, while with the game a quantifiable result is offered for each of our actions, giving an actual value to the given situation. The lack of direct experience tends in the long run to build in the driver's mind patterns in which risk situations are underestimated. The game allows us to experience or experience dangerous situations outside of a real context, as a sort of reality gym. Through this gaming experience it is possible to construct or reinforce mental patterns useful for improving risk assessment and perception. A driver who has experienced the danger of certain actions through the game, without suffering the physical consequences, but having learned to consider them as negative situations and to avoid them, will be less inclined to take these actions while driving his vehicle.

La ricerca di tesi esposta ha per oggetto la distrazione alla guida e la percezione del pericolo alla guida. Quello della distrazione alla guida è un tema sempre più soggetto a sensibilizzazione, poiché in un epoca tecnologica e smart ci ritroviamo spesso ad interfacciarci con apparecchi che distolgono il nostro sguardo e la nostra attenzione dalla strada durante l’attività di guida. Può capitare di ricevere un messaggio mentre si è al volante e la tentazione di controllare anche solo chi lo ha mandato è tanta, o che il conducente dell’auto in cui ci troviamo stia parlando animatamente al cellulare. Queste situazioni e molte altre quotidiane azioni che svolgiamo e che vediamo svolgere in auto hanno spinto la mia ricerca ad incentrarsi sul tema della distrazione alla guida. Per veicolare il messaggio di una corretta attenzione e percezione del pericolo è stato scelto l’artefatto ludico, in quanto capace offrire al giocatore l’occasione di sperimentare in sicurezza la simulazione di situazioni pericolose durante la guida e di apprendere la correlazione tra particolari condotte di guida e i pericoli ad esse associati. Quando è alla guida un guidatore ha raramente occasione di sperimentare le conseguenze di azioni pericolose per ovvie ragioni di prudenza. Spesso si ignora o si cerca di sminuire il rischio derivato da una azione pericolosa, mentre con il gioco viene offerto un risultato quantificabile per ogni nostra azione, dando un valore effettivo alla determinata situazione. La mancata esperienza diretta tende a lungo andare a costruire nella mente del guidatore dei pattern in cui le situazioni di rischio vengono sottovalutate. Il gioco ci permette di sperimentare o esperire situazioni pericolose al di fuori di un contesto reale, come una sorta di palestra della realtà. Attraverso questa esperienza di gioco è possibile costruire o rafforzare pattern mentali utili a migliorare la valutazione e percezione del rischio. Un guidatore che abbia sperimentato attraverso il gioco la pericolosità di alcune azioni, pur senza subirne le conseguenze fisiche, ma avendo appreso a considerarle come situazioni negative e da evitare, sarà meno portato ad intraprendere queste azioni mentre guida il suo veicolo.

Verso la svolta. Un approccio ludico per migliorare l'attenzione e percezione del pericolo durante l'attività di guida

CASARTELLI, SIMONE
2017/2018

Abstract

The research of the thesis exposed has as its object the driving distraction and the perception of danger to driving. Distraction driving is a topic always related to awareness, because in a technological and smart era we often find ourselves interfacing with devices that distract our attention and our attention from the road during driving. It can happen to receive a message while you are at the wheel and the temptation to check even who sent it, or it could happen that the driver of the car in which we find ourselves is talking animatedly on the cell phone. These situations and many other daily actions that we carry out and that we see carried out in the car have pushed my research to focus on the theme of driving distraction. To convey the message of proper attention and perception of danger, the playful artefact was chosen, as it was able to offer the player the opportunity to safely experience the simulation of dangerous situations while driving and to learn the correlation between particular pipelines of guide and the dangers associated with them. While driving, a driver rarely has the opportunity to experience the consequences of dangerous actions for obvious reasons of prudence. We often ignore or try to diminish the risk derived from a dangerous action, while with the game a quantifiable result is offered for each of our actions, giving an actual value to the given situation. The lack of direct experience tends in the long run to build in the driver's mind patterns in which risk situations are underestimated. The game allows us to experience or experience dangerous situations outside of a real context, as a sort of reality gym. Through this gaming experience it is possible to construct or reinforce mental patterns useful for improving risk assessment and perception. A driver who has experienced the danger of certain actions through the game, without suffering the physical consequences, but having learned to consider them as negative situations and to avoid them, will be less inclined to take these actions while driving his vehicle.
PIREDDA, FRANCESCA
ARC III - Scuola del Design
16-apr-2019
2017/2018
La ricerca di tesi esposta ha per oggetto la distrazione alla guida e la percezione del pericolo alla guida. Quello della distrazione alla guida è un tema sempre più soggetto a sensibilizzazione, poiché in un epoca tecnologica e smart ci ritroviamo spesso ad interfacciarci con apparecchi che distolgono il nostro sguardo e la nostra attenzione dalla strada durante l’attività di guida. Può capitare di ricevere un messaggio mentre si è al volante e la tentazione di controllare anche solo chi lo ha mandato è tanta, o che il conducente dell’auto in cui ci troviamo stia parlando animatamente al cellulare. Queste situazioni e molte altre quotidiane azioni che svolgiamo e che vediamo svolgere in auto hanno spinto la mia ricerca ad incentrarsi sul tema della distrazione alla guida. Per veicolare il messaggio di una corretta attenzione e percezione del pericolo è stato scelto l’artefatto ludico, in quanto capace offrire al giocatore l’occasione di sperimentare in sicurezza la simulazione di situazioni pericolose durante la guida e di apprendere la correlazione tra particolari condotte di guida e i pericoli ad esse associati. Quando è alla guida un guidatore ha raramente occasione di sperimentare le conseguenze di azioni pericolose per ovvie ragioni di prudenza. Spesso si ignora o si cerca di sminuire il rischio derivato da una azione pericolosa, mentre con il gioco viene offerto un risultato quantificabile per ogni nostra azione, dando un valore effettivo alla determinata situazione. La mancata esperienza diretta tende a lungo andare a costruire nella mente del guidatore dei pattern in cui le situazioni di rischio vengono sottovalutate. Il gioco ci permette di sperimentare o esperire situazioni pericolose al di fuori di un contesto reale, come una sorta di palestra della realtà. Attraverso questa esperienza di gioco è possibile costruire o rafforzare pattern mentali utili a migliorare la valutazione e percezione del rischio. Un guidatore che abbia sperimentato attraverso il gioco la pericolosità di alcune azioni, pur senza subirne le conseguenze fisiche, ma avendo appreso a considerarle come situazioni negative e da evitare, sarà meno portato ad intraprendere queste azioni mentre guida il suo veicolo.
Tesi di laurea Magistrale
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Descrizione: Verso la Svolta. Un approccio ludico per migliorare l’attenzione e percezione del pericolo durante l’attività di guida.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/147165