This thesis wants to loose the discordant link between the words seriousness and game through the design of a communicative artefact very diffused in these days society that is the videogame. In fact, not all the videogames are aimed to an entertainment purpose but also to an education one or to the sensitization to a particular thematic. It is the case of the serious games that, in the last few years, have been used more and more in the formation or divulgation fields, flanking the traditional educational and communicative tools. Through an historical analysis targeted to retrace the role of the game in society and its existing link with seriousness and culture, the thesis gets to modern days, delineating clearly the meaning of the expression serious game, describing the main fields of application , going deep into some problems and their solution related to their design. Moreover, the project has been focused to a critical subject as safety to find an important practical application. Indeed, among the goals of this thesis there are both solving a problem connected to the safety and designing a useful artefact for the Politecnico di Milano. For this reason I have decided to set in as a communication designer to plan a videogame for the Campus Bovisa’s instrumental lab aimed to spread the safety culture among the students. I have used as a metaphor the concept of helping an unexperienced character, putting in this category of people all the students that, without observing the adequate standards of conducts, risk to become victims of injuries or dangerous situations. The last part of the thesis describes a concise technical research about a possible way to develop a working game prototype.

Questa tesi vuole slegare il concetto di discordanza tra la serietà e il gioco attraverso la progettazione di un artefatto comunicativo ormai diffuso presso l’odierna società, ovvero il videogioco. Infatti, non tutti i videogame sono orientati all’intrattenimento ma anche all’istruzione o alla sensibilizzazione verso determinate tematiche. È il caso dei serious game che, da qualche anno a questa parte, sono sempre più utilizzati in ambito formativo e divulgativo, andando ad affiancarsi ai tradizionali strumenti didattici e di comunicazione. Attraverso un’analisi storica volta a ripercorrere il ruolo del gioco nella società e del suo esistente legame con la serietà e con la cultura, si arriva ai giorni nostri delineando con chiarezza il significato del termine serious game, descrivendo i principali ambiti di applicazione entrando anche nel dettaglio di alcune problematiche e accorgimenti relativi alla loro progettazione. Inoltre, per trovare un’applicazione pratica importante, il progetto è stato concentrato su un argomento di rilievo quale la sicurezza. Infatti, tra gli scopi di questa tesi c’è sia quello di risolvere una problematica diffusa, sia quello di progettare un artefatto utile per il Politecnico di Milano. Per questo motivo, ho deciso di intervenire come designer della comunicazione progettando un videogame per i laboratori strumentali del Campus Bovisa volto a diffondere la cultura della sicurezza tra gli studenti. Ho usato come metafora il concetto di aiutare uno sprovveduto, facendo rientrare nella categoria tutti gli studenti che, non curandosi troppo del rispetto delle norme di comportamento adeguate, rischiano di diventare vittime di infortuni più o meno gravi o di trovarsi in situazioni di pericolo. L’ultima parte della tesi descrive inoltre una breve ricerca tecnica su una possibile metodologia di sviluppo di un prototipo di gioco funzionante. Sono state tenute in considerazione sia la scelta del motore grafico per ottenere un elevato livello di portabilità tra più piattaforme e una grafica 3D di qualità, sia il processo di produzione degli asset per ottenere il massimo risultato con il minor dispendio di risorse economiche e temporali.

Tra serietà e gioco : un paradigma ludico per la sicurezza nei laboratori

MOCCHETTI, ALESSANDRO
2011/2012

Abstract

This thesis wants to loose the discordant link between the words seriousness and game through the design of a communicative artefact very diffused in these days society that is the videogame. In fact, not all the videogames are aimed to an entertainment purpose but also to an education one or to the sensitization to a particular thematic. It is the case of the serious games that, in the last few years, have been used more and more in the formation or divulgation fields, flanking the traditional educational and communicative tools. Through an historical analysis targeted to retrace the role of the game in society and its existing link with seriousness and culture, the thesis gets to modern days, delineating clearly the meaning of the expression serious game, describing the main fields of application , going deep into some problems and their solution related to their design. Moreover, the project has been focused to a critical subject as safety to find an important practical application. Indeed, among the goals of this thesis there are both solving a problem connected to the safety and designing a useful artefact for the Politecnico di Milano. For this reason I have decided to set in as a communication designer to plan a videogame for the Campus Bovisa’s instrumental lab aimed to spread the safety culture among the students. I have used as a metaphor the concept of helping an unexperienced character, putting in this category of people all the students that, without observing the adequate standards of conducts, risk to become victims of injuries or dangerous situations. The last part of the thesis describes a concise technical research about a possible way to develop a working game prototype.
MARIANI, ILARIA
ARC III - Scuola del Design
27-lug-2012
2011/2012
Questa tesi vuole slegare il concetto di discordanza tra la serietà e il gioco attraverso la progettazione di un artefatto comunicativo ormai diffuso presso l’odierna società, ovvero il videogioco. Infatti, non tutti i videogame sono orientati all’intrattenimento ma anche all’istruzione o alla sensibilizzazione verso determinate tematiche. È il caso dei serious game che, da qualche anno a questa parte, sono sempre più utilizzati in ambito formativo e divulgativo, andando ad affiancarsi ai tradizionali strumenti didattici e di comunicazione. Attraverso un’analisi storica volta a ripercorrere il ruolo del gioco nella società e del suo esistente legame con la serietà e con la cultura, si arriva ai giorni nostri delineando con chiarezza il significato del termine serious game, descrivendo i principali ambiti di applicazione entrando anche nel dettaglio di alcune problematiche e accorgimenti relativi alla loro progettazione. Inoltre, per trovare un’applicazione pratica importante, il progetto è stato concentrato su un argomento di rilievo quale la sicurezza. Infatti, tra gli scopi di questa tesi c’è sia quello di risolvere una problematica diffusa, sia quello di progettare un artefatto utile per il Politecnico di Milano. Per questo motivo, ho deciso di intervenire come designer della comunicazione progettando un videogame per i laboratori strumentali del Campus Bovisa volto a diffondere la cultura della sicurezza tra gli studenti. Ho usato come metafora il concetto di aiutare uno sprovveduto, facendo rientrare nella categoria tutti gli studenti che, non curandosi troppo del rispetto delle norme di comportamento adeguate, rischiano di diventare vittime di infortuni più o meno gravi o di trovarsi in situazioni di pericolo. L’ultima parte della tesi descrive inoltre una breve ricerca tecnica su una possibile metodologia di sviluppo di un prototipo di gioco funzionante. Sono state tenute in considerazione sia la scelta del motore grafico per ottenere un elevato livello di portabilità tra più piattaforme e una grafica 3D di qualità, sia il processo di produzione degli asset per ottenere il massimo risultato con il minor dispendio di risorse economiche e temporali.
Tesi di laurea Magistrale
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