Procedural Content Generation (PCG) is a promising field for the design, art and production of video games, allowing real-time generation of game contents instead of relying on pre-generated ones. In this thesis, we will discuss our implementation of a procedural generation method for 2D maps and a navigation algorithm based on A*. The map generator is structured in two phases: the first one deals with the map layout while the second one with object placement. Both algorithms have been implemented in the video game CASTLE, a game developed in collaboration with Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano to support research about lateral thinking.

La Generazione Procedurale dei Contenuti (PCG) è un campo promettente per il design, la grafica e la produzione dei videogiochi, permettendo la generazione in tempo reale di contenuti, al posto di utilizzarne di pre-generati. In questa tesi, discuteremo l'implementazione di un metodo per la generazione procedurale di mappe 2D e di un algoritmo di navigazione basato sul metodo di ricerca A*. Il generatore di mappe è strutturato in due fasi: la prima si occupa del layout della mappa mentre la seconda della disposizione degli oggetti al suo interno. Entrambi gli algoritmi son stati implementati nel videogioco CASTLE, un gioco sviluppato in collaborazione con l'Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano con l'obbiettivo di supportare la ricerca sul pensiero laterale.

CASTLE : map generation and navigation

FAVERIO, LUCA
2011/2012

Abstract

Procedural Content Generation (PCG) is a promising field for the design, art and production of video games, allowing real-time generation of game contents instead of relying on pre-generated ones. In this thesis, we will discuss our implementation of a procedural generation method for 2D maps and a navigation algorithm based on A*. The map generator is structured in two phases: the first one deals with the map layout while the second one with object placement. Both algorithms have been implemented in the video game CASTLE, a game developed in collaboration with Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano to support research about lateral thinking.
ING V - Scuola di Ingegneria dell'Informazione
22-apr-2013
2011/2012
La Generazione Procedurale dei Contenuti (PCG) è un campo promettente per il design, la grafica e la produzione dei videogiochi, permettendo la generazione in tempo reale di contenuti, al posto di utilizzarne di pre-generati. In questa tesi, discuteremo l'implementazione di un metodo per la generazione procedurale di mappe 2D e di un algoritmo di navigazione basato sul metodo di ricerca A*. Il generatore di mappe è strutturato in due fasi: la prima si occupa del layout della mappa mentre la seconda della disposizione degli oggetti al suo interno. Entrambi gli algoritmi son stati implementati nel videogioco CASTLE, un gioco sviluppato in collaborazione con l'Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano con l'obbiettivo di supportare la ricerca sul pensiero laterale.
Tesi di laurea Magistrale
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