In recent times, the continuous improvement of hardware and software allowed the creation of video games featuring increasingly large and detailed worlds. This have raised the expectations of players about the amount of available content, especially for AAA games, consequently increasing the amount of work required by designers. In particular, believable environments are necessary to make games attractive. Creating such environments completely by hand, however, requires a huge team and thus a huge budget. Accordingly, nowadays procedural content generation (PCG) is widely used among developers as the tool for the automatic creation of content, through algorithmic means. PCG allows the creation of large amount of content with fewer designers, thus it is often used in games to generate outdoor and indoor environments. The game In Verbis Virtus, that we are developing at Indomitus Games, features dungeon-like indoor environments rendered in high-end graphics. The introduction of PCG techniques in the development process offers the opportunity to create larger game levels, while keeping costs acceptable. In this thesis, we will do a research on existing approaches for environment generation, and then create an algorithm for the automatic creation of maps for In Verbis Virtus. We will analyze the algorithm to find how to control its output and understand its strengths and limits. Basing on this analysis, we will then extend the algorithm to get more control on the generation process.

Negli ultimi anni, i continui miglioramenti hardware e software hanno permesso la creazione di videogiochi ambientati in mondi sempre più grandi e dettagliati. Questo ha provocato l'aumento delle aspettative dei giocatori riguardo alla quantità di contenuti, specialmente nei videogiochi AAA, portando all'aumento della quantità di lavoro richiesta dai designer. In particolare, sono necessari ambienti credibili per rendere i videogiochi attraenti. Creare simili ambienti in modo completamente manuale richiede però un team numeroso, e quindi un enorme budget. Di conseguenza, oggi la generazione procedurale dei contenuti (procedural content generation, PCG) è ampiamente usata dagli sviluppatori per creare contenuti automaticamente, in modo algoritmico. Le tecniche di PCG permettono la creazione di grandi quantità di contenuto impiegando meno designer, quindi sono spesso usate nei videogiochi per la creazione di ambienti esterni e interni. Il videogioco In Verbis Virtus, che stiamo sviluppando alla Indomitus Games, è caratterizzato da ambienti interni sotterranei (dungeon) realizzati con una grafica all'avanguardia. L'introduzione di tecniche di PCG nel processo di sviluppo offre l'opportunità di creare livelli di gioco più grandi, mantenendo costi accettabili. In questa tesi, faremo una ricerca sugli approcci esistenti per la generazione di ambienti, per poi creare un algoritmo per la creazione automatica di mappe per In Verbis Virtus. Analizzeremo poi questo algoritmo per capire come controllare le mappe prodotte e per trovare i suoi punti di forza e i suoi limiti. Basandoci su questa analisi, estenderemo l'algoritmo per ottenere più controllo sul processo di generazione.

Automatic generation of maps in In verbis virtus

FERRARI, MATTIA
2012/2013

Abstract

In recent times, the continuous improvement of hardware and software allowed the creation of video games featuring increasingly large and detailed worlds. This have raised the expectations of players about the amount of available content, especially for AAA games, consequently increasing the amount of work required by designers. In particular, believable environments are necessary to make games attractive. Creating such environments completely by hand, however, requires a huge team and thus a huge budget. Accordingly, nowadays procedural content generation (PCG) is widely used among developers as the tool for the automatic creation of content, through algorithmic means. PCG allows the creation of large amount of content with fewer designers, thus it is often used in games to generate outdoor and indoor environments. The game In Verbis Virtus, that we are developing at Indomitus Games, features dungeon-like indoor environments rendered in high-end graphics. The introduction of PCG techniques in the development process offers the opportunity to create larger game levels, while keeping costs acceptable. In this thesis, we will do a research on existing approaches for environment generation, and then create an algorithm for the automatic creation of maps for In Verbis Virtus. We will analyze the algorithm to find how to control its output and understand its strengths and limits. Basing on this analysis, we will then extend the algorithm to get more control on the generation process.
LOIACONO, DANIELE
ING - Scuola di Ingegneria Industriale e dell'Informazione
3-ott-2013
2012/2013
Negli ultimi anni, i continui miglioramenti hardware e software hanno permesso la creazione di videogiochi ambientati in mondi sempre più grandi e dettagliati. Questo ha provocato l'aumento delle aspettative dei giocatori riguardo alla quantità di contenuti, specialmente nei videogiochi AAA, portando all'aumento della quantità di lavoro richiesta dai designer. In particolare, sono necessari ambienti credibili per rendere i videogiochi attraenti. Creare simili ambienti in modo completamente manuale richiede però un team numeroso, e quindi un enorme budget. Di conseguenza, oggi la generazione procedurale dei contenuti (procedural content generation, PCG) è ampiamente usata dagli sviluppatori per creare contenuti automaticamente, in modo algoritmico. Le tecniche di PCG permettono la creazione di grandi quantità di contenuto impiegando meno designer, quindi sono spesso usate nei videogiochi per la creazione di ambienti esterni e interni. Il videogioco In Verbis Virtus, che stiamo sviluppando alla Indomitus Games, è caratterizzato da ambienti interni sotterranei (dungeon) realizzati con una grafica all'avanguardia. L'introduzione di tecniche di PCG nel processo di sviluppo offre l'opportunità di creare livelli di gioco più grandi, mantenendo costi accettabili. In questa tesi, faremo una ricerca sugli approcci esistenti per la generazione di ambienti, per poi creare un algoritmo per la creazione automatica di mappe per In Verbis Virtus. Analizzeremo poi questo algoritmo per capire come controllare le mappe prodotte e per trovare i suoi punti di forza e i suoi limiti. Basandoci su questa analisi, estenderemo l'algoritmo per ottenere più controllo sul processo di generazione.
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/84842