The continuous introduction of new computerized interactive devices in our homes, offices and cars, has led to changes in human computer interaction. The human-computer communication, in recent years, is leading the affirmation of the natural interaction paradigm, which ensures the usability, as very immediate and spontaneous. The possibility of having touchless gestural interaction through the use of Microsoft Kinect, has opened the doors to the study of its use in the therapeutic field. In the first part of this thesis, we try to understand, through an empirical experimentation and using play therapy, the actual effectiveness of this type of interaction with children with autism spectrum disorder. In addition, we investigated whether the embodied cognition can help to improve and acquire new cognitive skills. The results of the experiment have shown positive feedbacks. After analyzing the usability problems encountered by children in the use of commercial games, we defined a list of design guidelines for games suitable for children with autism. These guidelines were then used to completely redesign a commercial game.

La continua introduzione di nuovi dispositivi interattivi informatici nelle nostre case, uffici e auto, implica la necessità di progettare un'usabilità pervasiva nei vari contesti di utilizzo. La comunicazione uomo-computer, negli ultimi anni, sta conducendo all'affermazione del paradigma dell'interazione naturale, che garantisce l'usabilità, in quanto estremamente immediato e spontaneo. La possibilità di avere un'interazione gestuale "touchless", mediante l'utilizzo di Microsoft Kinect, ha spalancato le porte allo studio del suo utilizzo in ambito terapeutico. Nella prima parte di questo elaborato, si cerca di comprendere, mediante una sperimentazione empirica e per mezzo della gioco-terapia, l'effettiva efficacia di questo tipo di interazione con bambini affetti da disturbo allo spettro autistico e si indaga sul ruolo che l'embodied cognition possa assumere nel perfezionamento e nell'acquisizione di nuove abilità cognitive. Gli esiti positivi dalle sperimentazioni e l'analisi dei problemi di usabilità riscontrati dai bambini nell'utilizzo dei giochi commerciali, hanno portato alla definizione di una lista di linee guida per la progettazione di giochi adatti a soggetti autistici. Queste ultime, sono state poi utilizzate, per riprogettare completamente un gioco commerciale.

Interazione gestuale touchless per l'autismo infantile. Sperimentazione, sviluppo e linee guida per la progettazione

GIOIOSA, MARIO PIO
2012/2013

Abstract

The continuous introduction of new computerized interactive devices in our homes, offices and cars, has led to changes in human computer interaction. The human-computer communication, in recent years, is leading the affirmation of the natural interaction paradigm, which ensures the usability, as very immediate and spontaneous. The possibility of having touchless gestural interaction through the use of Microsoft Kinect, has opened the doors to the study of its use in the therapeutic field. In the first part of this thesis, we try to understand, through an empirical experimentation and using play therapy, the actual effectiveness of this type of interaction with children with autism spectrum disorder. In addition, we investigated whether the embodied cognition can help to improve and acquire new cognitive skills. The results of the experiment have shown positive feedbacks. After analyzing the usability problems encountered by children in the use of commercial games, we defined a list of design guidelines for games suitable for children with autism. These guidelines were then used to completely redesign a commercial game.
VALORIANI, MATTEO
ING - Scuola di Ingegneria Industriale e dell'Informazione
3-ott-2013
2012/2013
La continua introduzione di nuovi dispositivi interattivi informatici nelle nostre case, uffici e auto, implica la necessità di progettare un'usabilità pervasiva nei vari contesti di utilizzo. La comunicazione uomo-computer, negli ultimi anni, sta conducendo all'affermazione del paradigma dell'interazione naturale, che garantisce l'usabilità, in quanto estremamente immediato e spontaneo. La possibilità di avere un'interazione gestuale "touchless", mediante l'utilizzo di Microsoft Kinect, ha spalancato le porte allo studio del suo utilizzo in ambito terapeutico. Nella prima parte di questo elaborato, si cerca di comprendere, mediante una sperimentazione empirica e per mezzo della gioco-terapia, l'effettiva efficacia di questo tipo di interazione con bambini affetti da disturbo allo spettro autistico e si indaga sul ruolo che l'embodied cognition possa assumere nel perfezionamento e nell'acquisizione di nuove abilità cognitive. Gli esiti positivi dalle sperimentazioni e l'analisi dei problemi di usabilità riscontrati dai bambini nell'utilizzo dei giochi commerciali, hanno portato alla definizione di una lista di linee guida per la progettazione di giochi adatti a soggetti autistici. Queste ultime, sono state poi utilizzate, per riprogettare completamente un gioco commerciale.
Tesi di laurea Magistrale
File allegati
File Dimensione Formato  
2013_10_Gioiosa.pdf

accessibile in internet solo dagli utenti autorizzati

Descrizione: Testo della tesi
Dimensione 34.16 MB
Formato Adobe PDF
34.16 MB Adobe PDF   Visualizza/Apri

I documenti in POLITesi sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/85021