L’elaborato di tesi che presento si inserisce nell’ambito dei Game Studies e del Game Design, ed è stato sviluppato mettendo in comparazione questi due ambiti con elementi presi dagli studi sulla narrazione, in particolar modo quella mitologica. Ho infatti analizzato sia il gioco che la mitologia in quanto elementi che possono essere considerati comuni e condivisibili da ogni cultura. Gli elementi individuati dalla ricerca sono stati la base per costruire il supporto dell’esperienza di gioco che avevo come obiettivo. Un tratto importante del mio lavoro è stato quello di voler stimolare una riflessione sul ruolo della multiculturalità, utilizzando il mito come chiave di lettura per potersi relazionare con culture differenti, e utilizzando il gioco in quanto strumento a cui tutti possono relazionarsi allo stesso modo. Per la narrazione mitologica, mi sono occupata in particolare del monomito, vale a dire ciò che rende comparabili miti che appartengono ad impianti mitologici differenti, e la struttura da cui derivano tutti i racconti mai narrati. Esistono infatti pattern comuni, come il “viaggio dell’Eroe”: si tratta infatti della struttura base di ogni mito raccontato, un percorso che si sviluppa in tappe ricorrenti. Un ulteriore elemento di ricerca è stato quello degli archetipi. Questo argomento è stato analizzato secondo due punti di vista: quello narrativo e quello psicologico. Gli archetipi narrativi – che si riscontrano costantemente all’interno di qualunque narrazione – sono stati affiancati agli archetipi psicologici, in particolare quelli individuati dalla scuola junghiana. L’output progettuale è un boardgame che vuole dare la possibilità ai giocatori di esplorare anche le peculiarità archetipiche che sono loro meno familiari, tenendo in esercizio la loro flessibilità riguardo come relazionarsi con altre persone. Il target cui ho fatto riferimento è quello degli studenti delle scuole superiori, e in particolar modo quegli studenti che non frequentano l’Insegnamento della Religione Cattolica: questo progetto vuole infatti proporsi come un supporto didattico alternativo che invogli gli studenti ad interessarsi di culture diverse da quella di appartenenza.

Il viaggio dell'eroe. Paradigmi ludici, mitologia e archetipi, come facilitatori per la multiculturalità

VALE', BEATRICE
2012/2013

Abstract

L’elaborato di tesi che presento si inserisce nell’ambito dei Game Studies e del Game Design, ed è stato sviluppato mettendo in comparazione questi due ambiti con elementi presi dagli studi sulla narrazione, in particolar modo quella mitologica. Ho infatti analizzato sia il gioco che la mitologia in quanto elementi che possono essere considerati comuni e condivisibili da ogni cultura. Gli elementi individuati dalla ricerca sono stati la base per costruire il supporto dell’esperienza di gioco che avevo come obiettivo. Un tratto importante del mio lavoro è stato quello di voler stimolare una riflessione sul ruolo della multiculturalità, utilizzando il mito come chiave di lettura per potersi relazionare con culture differenti, e utilizzando il gioco in quanto strumento a cui tutti possono relazionarsi allo stesso modo. Per la narrazione mitologica, mi sono occupata in particolare del monomito, vale a dire ciò che rende comparabili miti che appartengono ad impianti mitologici differenti, e la struttura da cui derivano tutti i racconti mai narrati. Esistono infatti pattern comuni, come il “viaggio dell’Eroe”: si tratta infatti della struttura base di ogni mito raccontato, un percorso che si sviluppa in tappe ricorrenti. Un ulteriore elemento di ricerca è stato quello degli archetipi. Questo argomento è stato analizzato secondo due punti di vista: quello narrativo e quello psicologico. Gli archetipi narrativi – che si riscontrano costantemente all’interno di qualunque narrazione – sono stati affiancati agli archetipi psicologici, in particolare quelli individuati dalla scuola junghiana. L’output progettuale è un boardgame che vuole dare la possibilità ai giocatori di esplorare anche le peculiarità archetipiche che sono loro meno familiari, tenendo in esercizio la loro flessibilità riguardo come relazionarsi con altre persone. Il target cui ho fatto riferimento è quello degli studenti delle scuole superiori, e in particolar modo quegli studenti che non frequentano l’Insegnamento della Religione Cattolica: questo progetto vuole infatti proporsi come un supporto didattico alternativo che invogli gli studenti ad interessarsi di culture diverse da quella di appartenenza.
ANTONACCI, FRANCESCA
MARIANI, ILARIA
ARC III - Scuola del Design
3-ott-2013
2012/2013
Tesi di laurea Magistrale
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