Shanghai is a modern environment in which smart technologies, innovative services and fast way of living coexist with tradition, local habits and slow living. This thesis is developed starting from the design methodology behind the system of product-service design (PSSD) and the discipline of Game Studies, a multidisciplinary discpline, which is rooted in other fields of knowledge such as, among others, Literature, Psychology, Computer Science, Design. In particular, the present dissertation is about the planning aspect defined by the discipline of Game Design, and the act of playing as spontaneous activity, always diffused. Albeit with forms and procedures that differ widely among them, the recreational activity turns out to be a social convention, rooted in the traditions and the human instincts (Huizinga 1938, Fink 1957 Caillois 1958). The research on the theoretical aspects of Game Design investigates the Urban Games and Pervasive Games, two kinds of games are particularly interesting for their inclination toward supporting of social change, a theme shared and meaningful considering the PSSD system. Statistics in recent years show that China today is experiencing an exciting period of technological expansion, involving local residents in the largest community of smartphone users in the world. From another point of view, you can see how the city is evolving according extremely tight rhythms, which often do not allow the population to adapt and evolve in a synergistic way with the city. The architectures now interact with people, creating a new way of living, halfway between the hardware and the software, an environment defined as City Hybrid (De Lange 2009). Based on this analysis and my experience in Shanghai, I envisioned a system that can educate people like me, who feel lost in the city, with problems of understanding and communication, proposing a project based on the importance of communicating, supporting and promoting the Chinese culture, that could be hard to understand from a foreigner.

Shanghai è un ambiente moderno dove la tecnologia, servizi innovativi ed uno stile di vita frenetico coesistono con i ritmi più lenti di tradizione, abitudini e valori locali. Questa tesi si sviluppa a partire dalle metodologie progettuali alla base del sistema di prodotto-servizio di design (PSSD) e della disciplina dei Game Studies, una disciplina dal carattere multidisciplinare, che affonda le proprie radici in altri ambiti del sapere come, tra gli altri, Letteratura, Psicologia, Scienze Informatiche, Design. Seppur con forme e modalità che differiscono ampiamente fra loro, l’attività ludica risulta essere una convenzione sociale, radicata nelle tradizioni e negli istinti umani (Huizinga 1938, Fink 1957, Caillois 1958). La ricerca sugli aspetti teorici di Game Design indaga gli Urban Games e i Pervasive Games, due generi di giochi interessanti per la loro inclinazione verso il supporto del cambiamento sociale, tematica condivisa e significativa considerando il PSSD. Le statistiche degli ultimi anni mostrano come la Cina oggi stia vivendo un periodo di espansione tecnologica, coinvolgendo gli abitanti locali all’interno della più grande comunità di utenti smartphone nel mondo. Da un altro punto di vista, si può notare come la città si stia evolvendo seguendo ritmi estremamente serrati, che spesso non permettono alla popolazione di adattarsi ed evolvere in modo sinergico con la città. Le architetture adesso interagiscono con le persone, creando un nuovo stile di vita, a metà tra l’Hardware e il Software, un ambiente definito come Città Ibrida (De Lange 2009). A seguito delle riflessioni e analisi svolte durante la fase di ricerca e sulla base dell’esperienza svolta a Shanghai si propone un sistema volto a educare giocando. Il target è costituito da individui che si sentono perduti in una citta caratterizzata da una comunicazione criptica per chi proviene da un sistema culturale differente da quello cinese, che genera problemi di comprensione e comunicazione. Il progetto proposto si basa sull’importanza del comunicare, facilitare e promuovere la cultura Cinese, che può risultare di difficile comprensione a persone provenienti da una realtà totalmente diversa.

Digital logograms. A service system of narrative spaces and game design for Chinese hybrid cities

TABIOS, FRANCIS LEO
2012/2013

Abstract

Shanghai is a modern environment in which smart technologies, innovative services and fast way of living coexist with tradition, local habits and slow living. This thesis is developed starting from the design methodology behind the system of product-service design (PSSD) and the discipline of Game Studies, a multidisciplinary discpline, which is rooted in other fields of knowledge such as, among others, Literature, Psychology, Computer Science, Design. In particular, the present dissertation is about the planning aspect defined by the discipline of Game Design, and the act of playing as spontaneous activity, always diffused. Albeit with forms and procedures that differ widely among them, the recreational activity turns out to be a social convention, rooted in the traditions and the human instincts (Huizinga 1938, Fink 1957 Caillois 1958). The research on the theoretical aspects of Game Design investigates the Urban Games and Pervasive Games, two kinds of games are particularly interesting for their inclination toward supporting of social change, a theme shared and meaningful considering the PSSD system. Statistics in recent years show that China today is experiencing an exciting period of technological expansion, involving local residents in the largest community of smartphone users in the world. From another point of view, you can see how the city is evolving according extremely tight rhythms, which often do not allow the population to adapt and evolve in a synergistic way with the city. The architectures now interact with people, creating a new way of living, halfway between the hardware and the software, an environment defined as City Hybrid (De Lange 2009). Based on this analysis and my experience in Shanghai, I envisioned a system that can educate people like me, who feel lost in the city, with problems of understanding and communication, proposing a project based on the importance of communicating, supporting and promoting the Chinese culture, that could be hard to understand from a foreigner.
FASSI, DAVIDE
MARIANI, ILARIA
ARC III - Scuola del Design
29-apr-2014
2012/2013
Shanghai è un ambiente moderno dove la tecnologia, servizi innovativi ed uno stile di vita frenetico coesistono con i ritmi più lenti di tradizione, abitudini e valori locali. Questa tesi si sviluppa a partire dalle metodologie progettuali alla base del sistema di prodotto-servizio di design (PSSD) e della disciplina dei Game Studies, una disciplina dal carattere multidisciplinare, che affonda le proprie radici in altri ambiti del sapere come, tra gli altri, Letteratura, Psicologia, Scienze Informatiche, Design. Seppur con forme e modalità che differiscono ampiamente fra loro, l’attività ludica risulta essere una convenzione sociale, radicata nelle tradizioni e negli istinti umani (Huizinga 1938, Fink 1957, Caillois 1958). La ricerca sugli aspetti teorici di Game Design indaga gli Urban Games e i Pervasive Games, due generi di giochi interessanti per la loro inclinazione verso il supporto del cambiamento sociale, tematica condivisa e significativa considerando il PSSD. Le statistiche degli ultimi anni mostrano come la Cina oggi stia vivendo un periodo di espansione tecnologica, coinvolgendo gli abitanti locali all’interno della più grande comunità di utenti smartphone nel mondo. Da un altro punto di vista, si può notare come la città si stia evolvendo seguendo ritmi estremamente serrati, che spesso non permettono alla popolazione di adattarsi ed evolvere in modo sinergico con la città. Le architetture adesso interagiscono con le persone, creando un nuovo stile di vita, a metà tra l’Hardware e il Software, un ambiente definito come Città Ibrida (De Lange 2009). A seguito delle riflessioni e analisi svolte durante la fase di ricerca e sulla base dell’esperienza svolta a Shanghai si propone un sistema volto a educare giocando. Il target è costituito da individui che si sentono perduti in una citta caratterizzata da una comunicazione criptica per chi proviene da un sistema culturale differente da quello cinese, che genera problemi di comprensione e comunicazione. Il progetto proposto si basa sull’importanza del comunicare, facilitare e promuovere la cultura Cinese, che può risultare di difficile comprensione a persone provenienti da una realtà totalmente diversa.
Tesi di laurea Magistrale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10589/93032